<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://neworl.f-rpg.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Дух и буква</title>
		<link>http://neworl.f-rpg.me/</link>
		<description>Дух и буква</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 01 Aug 2017 15:26:48 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Реклама</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=1145#p1145</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;Подлунный мир&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://luna.quadrobb.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://static.diary.ru/userdir/1/1/1/5/1115722/85078961.jpg&quot; alt=&quot;http://static.diary.ru/userdir/1/1/1/5/1115722/85078961.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Блэйд + Интервью с вампиром + Сумерки&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://luna.quadrobb.ru/viewtopic.php?id=23&amp;amp;p=16#p579&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://luna.quadrobb.ru/viewtopic.php?i &amp;#8230; ;p=16#p579&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пресса)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Aug 2017 15:26:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=1145#p1145</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы к администрации</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=990#p990</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прохожий&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Здравствуйте. Расскажите поподробнее, что бы вы конкретно хотели от своего персонажа, и тогда уже можно будет поговорить о том, кто бы из имеющихся на форуме действующих лиц мог бы подхватить вас на попечение.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Говард Олдридж)</author>
			<pubDate>Mon, 09 May 2016 00:11:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=990#p990</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Требуются в игру</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=873#p873</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Заявка от &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/profile.php?id=12&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Хенрик Фромм&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s5.uploads.ru/t/4RyPh.gif&quot; alt=&quot;http://s5.uploads.ru/t/4RyPh.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Заявка от &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/profile.php?id=8&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Лаура Гарсиа&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s9.uploads.ru/t/5aBGk.gif&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/5aBGk.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Apr 2016 18:01:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=873#p873</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маги Нового Орлеана</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=127#p127</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЧИСЛЕННОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Всего в Новом Орлеане порядка 250 магов, но точного количества Вам никто не назовет, потому что маги довольно часто путешествуют. Даже эта цифра для столь небольшого по численности населения города (на данный момент в Новом Орлеане проживает порядка трехсот тысяч человек) весьма велика. В четырех основных гильдиях Нового Орлеана числится 154 мага, в Сопряжении на данный момент работает 56 магов и обучается 32.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ГИЛЬДИИ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Больше всего представителей в гильдии магов воды – 57 человек (3 мага класса В, 14 магов класса С, все остальные D). В свою очередь гильдия подразделяется еще на три в соответствии со специализациями: наиболее многочисленная гильдия «мореплавателей» (26 человек), далее идет гильдия занимающаяся гостиничным и туристическим бизнесом (22 человека), оставшаяся часть магов задействована в фармацевтическом бизнесе (9 человек).&lt;br /&gt;Далее по численности идет гильдия магов земли – 49 человек (4 мага класса В, 12 магов класса С, все остальные D). Наиболее многочисленной является гильдия занимающаяся фармацевтикой (23 человека), далее следует гильдия ювелиров (16 человек) и гильдия, специализирующаяся на поиске «неучтенных» магов (10 человек).&lt;br /&gt;Гильдия магов огня не столь многочисленна – всего 27 человек (2 мага класса В, 8 магов класса С, остальные D). Большая часть задействована в сфере культуры и искусства (15 человек) остальные занимаются охранной деятельностью (12 человек).&lt;br /&gt;Самой малочисленной является гильдия магов воздуха – 21 человек (2 мага класса В, 5 магов класса С, остальные D). Основной сферой деятельности магов воздуха является авиация (в ней задействованы 14 человек), оставшиеся маги занимаются метеорологией (7 человек).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гильдии очень часто взаимодействуют между собой, организовывают и ведут совместные проекты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;МАГИ ВНЕ ГИЛЬДИЙ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Из стихийных магов, кто постоянно проживает в Новом Орлеане, но при этом не входит ни в одну гильдию и не состоит в сопряжении, всего около 7 человек. Как «место силы» Новый Орлеан привлекает магов сознания, так что их в окрестностях города более десятка, но о них ничего не известно, так как они тщательно скрываются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СОПРЯЖЕНИЕ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Всего в США, кроме новоорлеанского, четыре Сопряжения: рядом с Гарвардом, Стэнфордом, Принстоном, Калифорнийским технологическим институтом.&lt;br /&gt;Сопряжение Нового Орлеана расположено в корпусах, примыкающих к университету Тьюлейн, и маскируется под часть университета.&lt;br /&gt;На данный момент является одним из самых крупных сопряжений США. Именно потому в Новом Орлеане так много магов (в Сопряжении Нового Орлеана наибольшее количество магов сознания, хоть и довольно слабых), а мощный оккультный фон ощущается даже смертными.&lt;br /&gt;В то время, как в других гильдиях нет магов класса А, в сопряжении их 5 человек (2 мага земли и по одному магу других стихий). Также в сопряжении состоит 17 магов класса В, 34 мага класса С (более половины приближается к достижению уровня В). Сопряжение Нового Орлеана в большей мере исследовательское, чем учебное (специфика расположения), но все равно там находится на обучении 32 учащихся разных возрастов (от подростков, до опытных магов, приехавших на стажировки, из них 2 мага класса В, 11 магов класса С, остальные класса D).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должности:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/files/0016/5c/05/31533.jpg&quot; alt=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/files/0016/5c/05/31533.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*природная магия - травники и целители&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СОВЕТ ГИЛЬДИЙ НОВОГО ОРЛЕАНА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Состоит из 22 магов, 12 из них представляют Союзы стихий (по 3 от каждой стихии), избираться имеют право только старейшины гильдий. Сопряжения представляют 10 магов ранга чародей или архимаг.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2015 21:19:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=127#p127</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы вампиров США</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=126#p126</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кланы вампиров&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s42.radikal.ru/i098/1105/b3/31c2e9b740d5.jpg&quot; alt=&quot;http://s42.radikal.ru/i098/1105/b3/31c2e9b740d5.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северные кланы: Вашингтонский (главная резиденция в Сиэтле), Мичиганский (главная резиденция в Детройте) и Нью-Йоркский (главная резиденция в Нью-Йорке).&lt;br /&gt;Южные кланы: Луизианский (главная резиденция в Новом Орлеане) и Южно-Калифорнийский (главная резиденция в Лос-Анджелесе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Численный состав кланов&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры, в сравнении с магами, очень немногочисленны. Так, на всей территории США, по последним подсчетам, проживает всего 112 вампиров.&lt;br /&gt;Самый многочисленный – Луизианский клан, в его составе 33 члена. Второй по численности Южно-Калифорнийский – 30 членов. Далее следуют 3 северных клана: Нью-Йоркский – 22 члена; Мичиганский – 21 член; Вашингтонский – 19 членов.&lt;br /&gt;5 Американских кланов объединяет Союз кланов США, состоящий из 13-ти старейшин, представителей каждого из пяти кланов. Луизианский клан – 3 члена, Южно-Калифорнийский – 3 члена, Нью-Йоркский – 3 члена, Мичиганский – 2 члена, Вашингтонский – 2 члена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способы финансирования&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампирам принадлежит значительная доля теневого бизнеса, а также немалая доля в банковской и финансовой сферах.&lt;br /&gt;Каждый клан выбрал себе свою нишу.&lt;br /&gt;Луизианский – пожалуй, самый криминальный из всех. Деньги поступают от игорного бизнеса, торговли оружием (легальных лишь частично), а также небольшая доля приходится на гостиничный бизнес (он же является официальным прикрытием криминальной деятельности клана).&lt;br /&gt;Южно-Калифорнийский – второй по принадлежности к криминальному миру США. Этот клан избрал для себя сутенерство и черный рынок (скупка краденого, а так же нелегальный ввоз и вывоз товаров).&lt;br /&gt;Северные кланы куда более «чистые».&lt;br /&gt;Нью-Йоркский – подмял под себя довольно крупную часть банковской системы.&lt;br /&gt;Мичиганский – черпает финансы на биржах.&lt;br /&gt;Вашингтонский – избрал основным источником финансирования недвижимость. Масштаб их деятельности значительно крупнее, чем в клане Луизианы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s2.uploads.ru/t/zcAH0.jpg&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/t/zcAH0.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2015 21:18:07 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=126#p126</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Политическая карта мира</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=125#p125</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ ЭТИКЕТ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Поскольку вампиры болезненно относятся к присутствию на своих территориях посторонних, по приезде любой немертвый первым делом должен получить своеобразный «вид на жительство», отметившись в резиденции клана, где ему необходимо сообщить о продолжительности своего визита, его цели и географии перемещений. Также вампир-иностранец сообщает о своем прибытии в посольство (в Новом Орлеане есть не только посольство Европейской Ассамблеи, однако, чтобы не загромождать ролевую, мы об этом распространяться не будем). Численность вампиров на одной территории строго контролируется, а потому, каждый вновь прибывший получает у клана «временную визу» и разрешение на охоту, в котором строго оговаривается число жертв в отдельно взятый промежуток времени, и превышать его нельзя. При регистрации оговариваются правила проживания в обществе, как то – законы сосуществования с миром смертных. Вампир также обязуется сообщать о любых изменениях маршрута. По окончании оговоренного срока вампир должен покинуть территорию клана или же имеет право продлить «визу», но на это должны быть серьёзные причины. Бывают исключения, когда приезжего вампира принимает клан, и тогда тот получает особый статус, имея равные с резидентами права. Но это случается очень редко, как правило такой статус имеют только постоянные послы.&lt;br /&gt;За нарушение правил к вампиру могут быть применены различные санкции, такие как арест, выдворение с территории клана (в том числе с наложением запрета на повторные визиты), а в особо тяжких случаях – смертная казнь.&lt;br /&gt;Во время пребывания на территории чужого клана вампир не имеет права создавать потомков (если только не было получено специальное разрешение от главы клана). Нарушение карается смертью как создателя, так и новообращенного вампира.&lt;br /&gt;На территории клана Луизианы резиденция располагается в Новом Орлеане. Отвечает за регистрацию приезжих Элис Мансон. В случае прибытия новых послов или других официальных лиц, их принимает Сандра Пул. Кроме того в таких случаях клан обычно устраивает официальный прием, на котором послы вручают главе клана/рода верительные грамоты и знакомятся с теми из представителей клана, кто на данный момент находится неподалеку. Прием устраивают, даже если вновь прибывший посол – маг, потому что официально Европейская Ассамблея не разделяет полномочия представителей в зависимости от расы (на практике стараются, чтобы в посольстве находились и вампиры, и маги, причем и те, и другие предпочитают вести дела с представителями своей расы). Как жест доброй воли на такой прием могут пригласить представителей Сопряжения и Совета гильдий, но в Новом Орлеане подобное не практикуется. Поэтому послы Европейской Ассамблеи (в том числе послы-вампиры) дополнительно наносят визит синдику Совета Гильдий Нового Орлеана и кому-то из представителей Сопряжения (чаще всего – проктору по внешним связям).&lt;br /&gt;Рядовые вампиры и маги в Совет Гильдий и в Сопряжение визитов не наносят, однако среди магов считается хорошим тоном посетить своих коллег – обычно приезжие посещают гильдию сходного профиля или своей стихии. Маги высокого уровня (BA и А) обычно извещают о своем прибытии и чаще всего наносят визиты чародеям Сопряжения (в большинстве случаев об этих визитах договариваются заранее, большинство магов такого уровня – давние знакомые друг друга с богатыми профессиональными связями).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Mon, 14 Dec 2015 00:23:59 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=125#p125</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Луизианский клан вампиров</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=100#p100</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Отношения в роду Мейв (первоначальная вводная)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домиан и Джошуа – хорошие друзья, возможно – постоянные любовники, возможно – просто абсолютно доверяют друг другу, что среди вампиров ценится на вес золота. У них четкое разделение обязанностей и сфер влияния: Домиан – политик, Джошуа – администратор: со всеми контактирует, распределяет средства, следит за порядком на территории клана. По совместительству Джошуа занимается подбором кадров, хотя это не официальная должность. В том числе – присматривает тех, кого стоило бы обратить. Так он нашел Адриана. Так, однажды, увидев рядом со своей «дочерью» парня, присмотрелся к нему, и вдруг, через какое-то время, бросил ей: &amp;quot;Не хочешь ли обратить мальчика?&amp;quot; – и Даниэль стал частью клана. &lt;br /&gt;Когда-то, когда Домиана только обратили, они с Джошуа вели себя примерно так же, как сейчас ведут себя Адриан с Эрвином, так что сейчас смотрят на распри своих созданий, тихо посмеиваясь. Меж тем Джошуа посматривает, кого бы мог обратить Эрвин – его об этом просил Домиан. И, кажется, даже присмотрел (Эрвин об этом пока не знает). Адриану бы предложил, но понимает, что тот пока не готов принять на себя ответственность. А Джошуа не хочет слишком напирать, знает, что закончится плохо.&lt;br /&gt;Отчасти, это предопределит отношение к Альберту (смертному юноше, приближенному Эрвином): Домиан не хочет Эрвину такого создания: слишком бесполезен для клана да и игорным бизнесом заниматься уж точно не станет. К тому же его поведение создает дополнительную зону напряжения между Эрвином и Адрианом, что нежелательно. Джошуа же Альберту скорее симпатизирует: он понимает, что Адриан только играет, но надеется, что глядя на Эрвина с Альбертом, тоже задумается о чем-то серьезном в своей жизни. Пусть учится проводить рядом с кем-то много времени. А потом Эрвин пусть делает, что хочет, конфликта между ними смертный не вызовет. А если обратит – найдут, куда пристроить. Не в бизнес, конечно, но тому же Домиану в помощники – прекрасно подойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается Элис и Даниэля: Элис не дура, но умом не блещет, хорошенькая, ответственная, исполнительная и спокойная как танк. Она незаменимый помощник Джошуа, но может помочь с бумагами и другим – если правильно попросить. Ее создание – Даниэль – молоденький и амбициозный до крайности и очень предан интересам рода. Он охотно стал работать с Адрианом, в тайне надеясь со временем занять его место, так как Адриан ненадежен: уже столько лет, а он не создал себе помощника. Случится с ним что – и кто займется его делом? Такое безответственное поведение возмущает Даниэля. Но пока он набирается опыта и старается заручиться доверием клана. К тому же, кто знает, вдруг Адриан пересмотрит свое поведение, тогда можно будет налаживать равноправное партнерство двух ветвей рода (Даниэль не сомневается, что быстро подберет себе кого-то и продолжит свою ветвь). Но все это – дела будущего. Пока он присматривается к шефу, учится у него и старается показать, какой он хороший, важный и нужный.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 20 Nov 2015 17:40:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=100#p100</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вампиры</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КОНТРОЛЬ ЗА ЧИСЛЕННОСТЬЮ И ПРАВИЛА ПРИЕМА В КЛАН&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вампиры при выборе будущего создания обычно руководствуются не чувствами, хоть и без них дело чаще всего не обходится, но на первом месте все же стоит способность кандидата выдержать жизнь вампира (женщинам труднее смириться с новой природой, поэтому их и меньше среди вампиров), его полезность для клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Европа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Правила приема в клан очень строгие. Сначала вампир, желающий совершить обращение, обязан представить смертного клану. Глава клана и совет принимают решение о приеме человека в клан. Если решение положительное, то некоторое время человек живет вместе с представителями клана, его обучают, рассказывают о магическом мире. Спустя какое-то время проводится церемония приема в клан. Однако прежде чем стать вампиром, смертный и его будущий создатель должны получить одобрение не только главы клана, но и совета представителей Федерации кланов, которое дается на ежегодных традиционных приемах, проводимых в одной из европейских стран. Если и этот этап прошел успешно, то после официальной церемонии посвящения в течение полутора лет человека обращают и он становится членом вампирского клана.&lt;br /&gt;Обычно новообращенному вампиру требуется примерно пять-десять лет на адаптацию. При этом создатель или же, в случае казни (гибели) последнего, наставник обязан научить его всему, что необходимо знать и уметь вампиру. После окончания адаптации устанавливается испытательный срок на новом поприще, по истечении которого, успешно справившись с возложенными на него обязанностями, молодой вампир становится полноправным членом клана. Если же новообращенный оказывается «пустышкой» совет может принять решение о его ликвидации, как ненужного звена.&lt;br /&gt;По установленным правилам вампир имеет право создавать потомков не чаще одного раза в двести лет. Так же не принято, чтобы создателем становились вампиры моложе ста лет. Обращать можно только людей старше двадцати одного года, в редких исключениях – восемнадцати (смертельная болезнь, несчастный случай). За нарушение правила казнят обоих. Конечно, бывают исключения, подход в каждом отдельном случае строго индивидуальный, но случается подобное довольно редко.&lt;br /&gt;Бессмысленно пытаться скрыть от клана новообращенного. Очень скоро это станет известно в любом случае, и тогда смерть будет ждать как создателя, так и его потомка.&lt;br /&gt;Запрещено совершать обращение без согласия обращаемого. Создателя в данном случае казнят, создание оставляют в живых только в том случае, если новообращенный дает клятву верности клану и его наставником становится создатель того, кто преступил правила.&lt;br /&gt;Запрещено насильно забирать кровь у людей, необходимо спрашивать их согласия. Нарушение карается временным заточением.&lt;br /&gt;Запрещено давать смертным доказательства существования магического мира. В зависимости от обстоятельств карается длительным заключением или смертью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;США&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Америке правила обращения и приема в клан не столь жесткие. Зачастую, для того чтобы получить право на обращение нужно только согласие главы клана, ну и человека, конечно (хотя и в этом случае встречаются исключения). Разного рода церемоний меньше. Обычно, человека, которого собираются обратить представляют клану, и уже только после обращения Союзу кланов США.&lt;br /&gt;Частота обращений и возраст того, кто хочет обратить, жестко не регламентируются, хотя есть ограничение по возрасту смертного – не ранее 18 лет, в некоторых случаях (серьезная болезнь, несчастный случай) допускается обращение с 16 лет.&lt;br /&gt;Также вампиры США сквозь пальцы смотрят на запрет брать кровь без согласия смертных, а временами и на убийства (главное не оставлять следов).&lt;br /&gt;Но не все так радужно для вампиров в Соединенных Штатах, как может показаться, ведь даже здесь Европейские кланы имеют немалое влияние, а значит приходится придерживаться хоть каких-то рамок, а в случае их нарушения – расплачиваться.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2015 15:37:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маги</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маги – потомки межвидовых отношений: дети людей и стихийных духов становятся магами соответствующей стихии, маги сознания – потомки людей и несотворенных.&amp;#160; Психология магов мало отличается от человеческой. Однако они, в отличие от людей, совмещают две природы, человека и стихии. От стихийности – склонность к жизни сообща, образованию всяческих союзов и групп, тяготение к морали по принципу: естественное – хорошо, неестественное – плохо (но не стоит путать представления людей о «естественном» и то, что естественно в природе: это очень разные вещи). Важная черта – подозрительность и неприязнь к вампирам и магам сознания, поскольку они – «неестественны». Еще одна особенность – позитивный настрой большинства магов. Они очень тесно связаны с этим миром, с его стихиями (даже селиться предпочитают поближе к природе), а потому, как правило, любят и мир, и жизнь, да и вообще внутренне натуры более гармоничные и цельные, чем люди. Довольно часто маги – вегетарианцы, отторжения к продуктам животного происхождения у них нет, но чаще всего предпочитают они фрукты, овощи, орехи, бобовые.&lt;br /&gt;У магов сознания почти всегда есть способности к стихийной магии, однако их сила и их психология имеет иные истоки, в них всегда есть что-то «не от мира сего». Они намного меньше привязаны к Земле, как будто чувствуют, что пришли в наш мир случайно. Кроме того в потенциале они гораздо меньше подчинены его законам. Они – одиночки и индивидуалисты, ни к чему особо не привязаны, их главная жизненная ценность – собственные способности. Сила магов сознания близка к способностям вампиров, поэтому отторжения к немертвым ментальщики обычно не испытывают.&lt;br /&gt;Двойственная природа часто приводит к тому, что сильные маги, не сумевшие взять свои способности под контроль, сходят с ума. Особенно часто это случается с магами сознания, чей внутренний мир особенно противоречив. &lt;br /&gt;Средняя продолжительность жизни мага может сильно отличаться от человеческой. Примерно до двадцати лет скорость роста и взросления магов ничем не отличается от таковых у людей, но затем сильно замедляется. Самые сильные маги могут прожить около тысячи лет, в то время как маги класса D редко когда доживают до 150.&lt;br /&gt;Еще один значимый момент – если вампир обращает мага, тот утрачивает свои способности (исключением являются способности магов сознания). Даже несколько глотков крови вампира способны на время ослабить способности мага стихий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;КЛАССЫ СИЛЫ И СООТНОШЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ РАЗНЫХ РАС&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Примерное соотношение сил:&lt;br /&gt;Несотворенные&lt;br /&gt;Стихийные духи высшего уровня&lt;br /&gt;Маги класса А, средние духи, древнейшие вампиры&lt;br /&gt;Древние вампиры и маги класса В&lt;br /&gt;Маги класса С и зрелые вампиры&lt;br /&gt;Молодые вампиры&lt;br /&gt;Элементали, маги класса D, новообращенные вампиры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сила мага напрямую зависит от родителей, поколения магов, в котором он рожден, а также возраста и упорства в развитии способностей (чем старше и опытнее, тем сильнее).&lt;br /&gt;– Маг класса А – очень сильный маг.&lt;br /&gt;Чаще всего такие маги – дети первого поколения от смешения рас, многие маги ищут союзов со стихийными духами – именно для того, чтобы ребенок получился сильным магом. Однако сила – не единственное «наследство», которое получают такие дети. В них сосуществует две психики, два типа сознания, которые не так-то легко помирить между собой. Если такой маг не найдет точку равновесия, то неизбежно сходит с ума. Те из магов, кто при рождении имеет класс B или С близкий к В, примерно к двухсотлетнему возрасту достигают класса А.&lt;br /&gt;– Маг класса В – сильный маг&lt;br /&gt;– Маг класса С – маг среднего уровня&lt;br /&gt;– Маг класса D – слабый маг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СПОСОБНОСТИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все маги способны хотя бы к минимальной степени взаимодействия со стихиями и/или ментальной магией, а так же ощущать колебание магических потоков, но на этом их схожесть заканчивается. Перечислить все способности магов или хотя бы их большую часть проблематично, так как они зависят от множества факторов: класса силы, возраста, предпочтительного способа работы с магическими потоками, вида стихийной магии, сочетания магических стихий и ментальной магии и т.п. (Более подробно об этом в теме &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=23#p31&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Магия»&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НАСЛЕДСТВЕННОСТЬ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В семьях магов принято иметь не более двух детей. Сильнее будет, как правило, первый, второй – слабее. Но бывает специфика: в некоторых родах ген магии сцеплен с полом, магами рождаются только девочки или только мальчики. В некоторых – маги рождаются только через поколения. Все индивидуально, так как магия – симбиант в человеческом организме и часто ведет себя довольно непредсказуемо. В любом случае не бывает в одном поколении больше двух детей-магов. Смешение с немагической кровью ослабляет дар, поэтому рожают маги обычно друг от друга. Тем не менее, предрассудков по поводу «чистоты крови» никогда не было, все дело только в силе дара и готовности его развивать.&lt;br /&gt;Проверить наличие у ребенка магических способностей можно при помощи специального артефакта: его дают в руки, если светится – ребенок маг, не светится – нет. Сила свечения указывает на уровень способностей, но класс силы определяется намного позднее, перед началом систематического обучения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОБРАЗОВАНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В детстве ребенка, как правило, учат родители и только простейшим вещам: скрывать и контролировать свой дар. Главная задача родителей – объяснить чаду, что демонстрировать свои возможности нельзя. Также за ребенком закрепляется маг-наставник из сопряжения, как правило – кто-то из бывших учителей родителей. Если возникают какие-то проблемы/вопросы – обращаются к нему. Впрочем, проблемы возникают редко. Обычно дар пробуждается в период полового созревания, иногда и позже, самый распространенный случай – в 14–18 лет. Иногда магия может проявиться, почувствовав угрозу жизни своему носителю, но это будет разово, потом она снова уснет. Есть некоторые роды, в которых способности у ребенка могут проявляться спонтанно, время от времени, но это – большая редкость. Пробуждение магии, как правило, ощущается физически: прилив сил, какая-то странная тяга и беспокойство, иногда – проявляется в необходимости пребывать в контакте со стихией. Кроме того, могут возникать резкие перемены в характере: стихийная составляющая природы начинает оказывать воздействие на своего носителя. Когда эти признаки замечают, ребенка отвозят в сопряжение (их не так много, зачастую приходится ехать в другой город). Там определяется класс силы и типы магии, к которым ребенок способен. Будущий ученик около года общается с разными магами из сопряжения, из которых должен выбрать себе учителя (довольно часто им оказывается закрепленный за ним еще в детстве наставник). У одного учителя может быть только один ученик. Это очень серьезные обязательства для обоих. Сменить учителя можно, однако это влечет за собой ряд сложных процедур, да и уровень взаимодействия между наставником и учеником достаточно глубок, так что для способностей ученика это слишком большое потрясение, часто вызывающее долговременный упадок сил. Срок обучения четко не фиксирован, но весьма значителен, как правило, он продолжается лет 20-30. Вне сопряжения имеют право брать ученика только маги классов А и В, занимающие руководящие посты в гильдиях или совете. Но это делается нечасто.&lt;br /&gt;Поначалу обучение в сопряжении не слишком интенсивное. В основном – контроль, общение со стихией, осознание собственной природы и обучение жить в гармонии с миром – чтобы не поссориться со своей силой. Часто основная часть этого обучения – родители и книги, потому что надо получать и обычное образование, вести обычную человеческую жизнь. Чаще всего ребенок ходит на что-то вроде вечерних/выходного дня занятий в сопряжение того города, где получает человеческое образование (соответственно колледж/вуз стараются выбрать там, где сопряжения есть).&lt;br /&gt;«Общих курсов» в сопряжении как правило немного. Обучение почти полностью индивидуально, за исключением первого года, когда читается общая теория магии, рассказывается про сущность стихии, про особенности психики магических существ и про те дополнительные возможности, которые дает существование в мире магии: возможности и пределы.&lt;br /&gt;Затем идет базовый курс своей стихии/стихий – где-то лет пять. Остальное время – оттачиваются индивидуальные способности – в том направлении, в каком будет проходить основная деятельность мага. На втором этапе выбирается и основная специализация: одна из четырех: непосредственное взаимодействие, работа через точку фокуса (посохи, палочки, кольца и т.п.), артефакты (амулеты, обереги и проч.), магия ритуалов.&lt;br /&gt;Потом, по завершении человеческого обучения и базового курса в сопряжении, молодой маг обладает определенным набором возможностей. Он может выбрать гильдию (чаще всего – это гильдия, членами которой являются его родители, но не обязательно. Многое зависит от способностей) и работать в отраслях, ей подконтрольных, на предприятиях или в лабораториях магов. Тогда ответственность за дальнейшее его обучение ложится уже на гильдию, в сопряжение его могут отправлять разве что на повышение квалификации. Обычно так и бывает, и человеческую специальность молодой маг выбирает с учетом будущей профессии.&lt;br /&gt;Может быть вариант, когда маг решает вести обычную человеческую жизнь. Он подписывает магический договор о неразглашении и отпускается. За ним краем глаза приглядывают, но дальше не обучают. Хотя определенными возможностями мира магии он может пользоваться. И всегда может попробовать вернуться и вступить в гильдию. Наконец, особенно сильных магов приглашают остаться в сопряжении и продолжить обучение. Такое предложение получают все маги класса А (их тщательно разыскивают, следят чуть не с рождения - не войдя в гильдию, в будущем эти маги могут наделать неприятностей и выдать себя людям), почти все – класса B, кое-кто из класса С – обладающие особо острым умом, чтобы компенсировать недостаток силы. Как правило, от таких предложений никто не отказывается. Дальше судьба их может быть различна. Кто-то остается в сопряжении и занимается наукой и преподаванием, кто-то идет делать политическую карьеру, кто-то уходит в гильдию, но с большими перспективами, с правом новых разработок, например. Однако все написанное касается только магов стихий из зафиксированных магических родов. Но иногда встречаются и другие маги.&lt;br /&gt;Во-первых, иногда в тех родах, где, как казалось, магия давно заглохла, при объединении на свет появляется магический ребенок. Родители могут даже не подозревать, что они – латентные маги. Если ребенок родился со способностями класса D, он никогда и не узнает, что маг. Способностей класса A или B у него быть не может. Если он родится со способностями класса С, его рано или поздно найдет гильдия, объяснит, что к чему и заставит учиться и выбирать какую-то из типовых магических судеб. Если ребенок откажется, как правило, ему стирают память и блокируют дар. Чаще всего это приводит к психическому расстройству и смерти.&lt;br /&gt;Во-вторых, есть еще маги сознания (ментальщики). Их ситуация сильно отличается уже потому, что природа их магии другая. Маги стихий – потомки стихийных духов, они в полной мере принадлежат этому миру. Маги сознания – потомки несотворенных, носители силы, которую Атум не хотел пустить в этот мир, которая ему несвойственна. Соответственно, они воспринимаются как нечто, чуждое этому миру, отталкивающее. Сама природа, как правило, отторгает их.&lt;br /&gt;Кроме того, если стихийные маги гильдий тяготеют к роду, к единству, к отождествлению себя со всеми – своей стихии, то ментальщики – одиночки. Иначе действуют их способности: маги стихий преображают окружающий мир, но не ломают его законов. Маги сознания навязывают миру свою волю, не заботясь о том, как она будет исполнена, их сила часто истончает реальность. Вдобавок ко всему сильные маги сознания, как правило, нестабильны психически и потому особенно опасны. Поэтому гильдии стараются взять их под контроль или уничтожить. Обучение в сопряжении ментальщики тоже проходят далеко не всегда. Вообще, их магия особенно капризна и прихотлива, они хорошо умеют скрываться от магов сопряжения, артефакты их магию не выявляют.&lt;br /&gt;Как правило, в сопряжения попадают только те из магов сознания, в ком есть и стихийные силы. Они принимают правила стихийного мира, и получают возможность развивать все свои способности – под тщательным контролем. Но обычно сила ментальной магии у них не слишком значительна, не выше категории С.&lt;br /&gt;Ментальщики категории А встречаются крайне редко. Это только «полудемоны» – ближайшие потомки несотворенных. На данный момент в мире таковых нет. Маги категории В встречаются несколько чаще. Кроме того, тут вообще нет никаких закономерностей: у любого из потомков несотворенного вдруг может проявиться сила. Заблокировать способности ментальщика тоже нельзя. За ними стараются наблюдать, в случае, если они слетают с катушек, рискуют выдать существование магов, грубо нарушают законы – уничтожают. В свою очередь ментальщики скрываются, часто устраивают неприятности магам гильдии и требуют признания своего права на существование вне гильдий и по своим законам. Однако их слишком опасаются и слишком недолюбливают, чтобы прислушиваться к подобным требованиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;УРОВНИ МАСТЕРСТВА&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В зависимости от уровня владения магической силой, знаний и достижений магу присваивается один из следующих статусов (присваиваются после экзамена в сопряжении):&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Архимаг&lt;/span&gt; – данный уровень владения магией достигается очень редко, так как требует класса силы А, а крайнем случае АВ, и очень долгого обучения во всех способах взаимодействия с магией, а так же в сочетании этих способов. Самому молодому магу, получившему данный статус в США, было 50 лет, Эдвин Шир, потомок мага воздуха и духа воды, до сих пор остается легендой.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Чародей&lt;/span&gt; – данной ступени могут достигнуть маги класса А и В. Средний возраст для получения данной степени 80 лет. Аналог в гильдии – старейшина.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Посвященный&lt;/span&gt; – данной ступени могут достигнуть маги класса А, В и С. Статус присваивается в сопряжении. Средний возраст для получения данной степени 50–60 лет. Аналог в гильдии – мастер.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Неофит&lt;/span&gt; – данной ступени могут достигнуть маги класса А, В, С и, порой даже D. Статус присваивается гильдией/сопряжением после прохождения испытания по контролю над своими силами и способностями по представлению наставника. Средний возраст для получения данной степени 25–35 лет. Аналог в гильдии - подмастерье.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Послушник&lt;/span&gt; – любой маг, поступивший на обучение в сопряжение. Средний возраст послушников 16–26 лет. Аналог в гильдии – ученик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для наглядности:&lt;/p&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ГИЛЬДИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Ученик&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Подмастерье&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Мастер&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Старейшина&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СОПРЯЖЕНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Послушник&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Неофит&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Посвященный&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Чародей&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЗНАНИЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Знания магов, как и вообще все магическое сообщество, устроено весьма архаично. Науки в нашем понимании у магов не существует, знание прежде всего имеет эмпирическую природу. Есть представление о существовании магических законов, однако природа магической&amp;#160; силы остается не ясной.&lt;br /&gt;Установлено, что магия – симбиант в организме стихийного мага. Природа ментальной магии неизвестна, как неизвестна и природа вампиров. Принципы работы магии изучены довольно слабо. Точно известно, что магия плохо взаимодействует с электричеством (как правило вызывает замыкания), поэтому провода в домах магов требуют особой изоляции.&lt;br /&gt;Знания в магическом мире сохраняются не слишком хорошо. Тому есть несколько причин: прежде всего, множество местных школ, у каждой из которых свой подход, недоверие к письменному слову, часто не способному передать тонкости выполнения заклятья или ритуала, а также необходимость индивидуального подхода, который возможен только при наследовании от наставника к ученику. Традиция магического знания связана, как правило, с конкретными специалистами и линиями преемственности. Есть крупные центры изучения отдельных проблем (например, сопряжение Нового Орлеана знаменито уровнем развития магической медицины).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ГИЛЬДИИ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Большинство магов состоят в гильдиях (существует пять крупных групп: союзы Огня, Воды, Воздуха, Земли и организации под названием Сопряжение). Их организация в целом схожа с кланами вампиров, за одним существенным отличием – в них присутствует куда более разветвленное деление по специализациям и профессиям.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;В основном представители магов огня являются:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- силовиками – всевозможные охранные организации (очень часто работают на вампиров);&lt;br /&gt;- деятелями культуры и искусства.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Маги воды занимаются:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- водным транспортом;&lt;br /&gt;- фармацевтикой;&lt;br /&gt;- гостиничным и туристическим бизнесом (содержат гостиницы «для своих»).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Маги воздуха причастны к:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- воздушному флоту;&lt;br /&gt;- метеорологии.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Маги земли занимаются:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- ювелирным делом;&lt;br /&gt;- горным делом;&lt;br /&gt;- фармацевтикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри гильдий существует следующая иерархия: старейшины-мастера-подмастерья. Обычно старейшины – те, кто председательствует в таких союзах гильдий или в Совете Гильдий. Ими становятся широко признанные мастера, чаще всего известные за пределами своей гильдии. В некоторых случаях статус старейшины дается не столько за магические заслуги, сколько за мудрость или же как знак почтения к возрасту. Мастера – завершившие все этапы обучения маги, сделавшие значительное открытие или внесшие крупный вклад в развитие отрасли. Подмастерья – завершившие все этапы обучения взрослые маги. Становиться наставниками имеют право только мастера и старейшины, причем по уровню класса силы не ниже В.&lt;br /&gt;Формируются гильдии по признаку профессии внутри одной стихии. Если в одном городе вместе работают фармацевты маги земли и маги воды, они будут составлять две разных гильдии. Поскольку большинство гильдий невелико, то гильдии разных стихий могут объединяться в союзы по профессиональному признаку, например «Союз фармацевтических гильдий США». Однако такие гильдии будут оставаться частями двух разных более крупных гильдий: объединения гильдий земли и объединения гильдий воды.&lt;br /&gt;И, наконец, гильдии могут делиться по территориальному признаку. Обычно существуют советы гильдий крупных городов, совет гильдий штата, которые объединяются в Совет гильдий США.&lt;br /&gt;Да, маги очень любят разные советы, объединения и ассоциации, но при этом, благодаря тому, что их мало, особо разветвленной бюрократической системы это не создает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специализация магов зависит от особенностей силы и склонностей, например, маги земли очень часто занимаются поиском новых еще не открытых магов, кто-то задействован в исследовательской работе или обучении молодых магов. Хотя существуют и те, кто живет жизнью простого смертного.&lt;br /&gt;На данный момент в Новом Орлеане активно набирают силу следующие направления магической и немагической деятельности: охранная магия (амулеты и работающие по тому же принципу заклятья, вплетенные в природные или рукотворные объекты), медицина и занятие дисциплинами социального круга (социология, психология, юриспруденция). Так же широкой популярностью в узких кругах до сих пор пользуется ритуальная магия, например Вуду (ритуальная магия сознания).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СОПРЯЖЕНИЯ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Устройство сопряжений отлично ото всех остальных гильдий. Во-первых, это единственная гильдия, куда входят представители всех стихий. Во-вторых, это единственная гильдия, в которую допускаются маги сознания. В-третьих, это единственная гильдия, из состава которой выбирают послов.&lt;br /&gt;В Сопряжение собирают магов, более сильных по своей сути, чем их коллеги. Чаще всего это маги, в силе которых сплетается несколько стихий, а так же маги сознания. Сопряжение занимается урегулированием конфликтов, возникающих в случае столкновения «потустороннего» мира с миром людей, а так же стычек между представителями нежити. Так же сюда передана почти вся исследовательская деятельность и зарядка сильных магических артефактов. Кроме того маги Сопряжений являются наставниками молодых магов. Но не все маги сопряжения преподают, однако тех, кто выше класса С обычно настойчиво подталкивают к этому, и открутиться практически невозможно. &lt;br /&gt;Во главе сопряжения стоит совет из трех деканов. Первый из них отвечает за учебный процесс, второй – за научную деятельность, третий – за политико-административные функции сопряжения.&lt;br /&gt;Педагогический состав включает в себя принципалов (руководителей направления), профессоров и магистров, научный отдел структурируется также, как обычная гильдия, политико-административный отдел включает в себя трех прокторов (администраторы), казначея и библиотекаря (остальные должности не имеют наименований, маги на них назначаются прокторами исходя из текущих потребностей).&lt;br /&gt;Маги сопряжения редко имеют одну только должность. Как правило, они совмещают педагогическую, исследовательскую и административную деятельность.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Sat, 29 Aug 2015 13:44:14 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет и общая концепция игры</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Действие игры начинается в мае 2006 года, когда при загадочных обстоятельствах пропадает Ральф Уилсон, посол Европейского Совета магов в Новом Орлеане. Известно, что он собирался посетить джазовый фестиваль, проходивший в городе, однако пока не ясно, добрался ли он туда или исчез по дороге. Узнав о его исчезновении, Ассамблея Европы (союз магических гильдий и вампирских кланов) отправляет в Новый Орлеан чрезвычайных послов, чтобы те разобрались в ситуации и доложили, нужно ли начинать официальное расследование и есть ли смысл кому-то предъявлять обвинения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление чрезвычайных послов, да и вообще чрезмерный интерес европейцев, представляется американским кланам крайне несвоевременным. Дело в том, что несколько лет назад Союз кланов Америки принял решение открыть людям существование магического мира и занять в обществе руководящие места. Прекрасно осознавая, что на данный момент кланы слишком слабы и, если ситуация выйдет из-под контроля, будут уничтожены, Союз разработал стратегию по увеличению численности и влияния вампиров. А также отдал приказ начать формирование связей с правящими кругами человеческого общества, пока еще притворяясь людьми. И хотя есть те вампиры, что не поддерживают данную идею, они в меньшинстве. И зачастую им приходится мириться с решениями вышестоящих и помогать в их воплощении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все прочие кланы Америки, Луизианский поддержал решение и приступил к реализации программы, в рамках которой планировалось открыть деловой клуб, где будут приниматься высокопоставленные чиновники. Однако исчезновение главы постоянной делегации Ассамблеи Европы на территории Нового Орлеана спутало все карты. Чтобы как можно быстрее разрешить сложившуюся конфликтную ситуацию, на внеочередном собрании Союза Кланов было принято решение о личном расследовании инцидента и о назначении следователя, помогать которому должен был один из представителей Луизианского клана. Об этом мало кто подозревает, но клан Луизианы опасается, что в похищении посла был замешан кто-то из них. Поэтому в то время как следователь из Нью-Йорка стремится как можно скорее разобраться с ситуацией и выдать виновных европейцам, чтобы те переключили свое внимание на внутренние дела, его помощник из Нового Орлеана активно заинтересован в саботировании расследования, надеясь вовремя замести следы, чтобы не поставить клан под удар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В свою очередь гильдии магов Нового Орлеана также заинтересованы в расследовании: во-первых, потому что пропавший был магом. Во-вторых, потому что они интуитивно чувствуют тут угрозу для себя. Кроме того маги не поддерживают решение Союза Кланов, их вполне устраивает нынешняя форма существования, так что они рассчитывают на вмешательство европейцев. Однако пока об этом вслух не говорят, потому что достоверно о принятом решении никому за пределами вампирского сообщества неизвестно, да и доказательств нет. Тем не менее маги Нового Орлеана готовы продемонстрировать свою лояльность Ассамблее Европы. Внутри магического сообщества, впрочем, тоже все не так просто: среди магов Сопряжения Нового Орлеана немало ментальщиков, которые втайне склонны поддержать Союз Кланов. Совет Гильдий подозревает, что кто-то из магов сознания мог поучаствовать в похищении, потому что обострение отношений с Европой им на руку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кто же стоит за исчезновением посла? И к чему приведут политические распри? Время покажет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 18:55:54 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список персонажей</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Персонаж свободен&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Персонаж занят&lt;/del&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Персонаж придержан&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Персонаж требуется в игру&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;*Есть заявка на персонажа в соответствующей &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=24&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;теме&lt;/a&gt;!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Луизианский клан вампиров&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Подробную информацию о вампирах Луизианского клана можно найти &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=19&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ТУТ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Род Мейв Хьюз. Занимаются политическими вопросами и финансированием клана.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мейв Хьюз – глава рода. Глава Луизианского клана.&lt;br /&gt;*&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Джошуа Кабрера &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;– администратор. Специалист по «подбору кадров». Владелец клубов, в которых пересекаются представители людей, вампиров и магов.&lt;br /&gt;*&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Марк Домиан&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – политик. Официальный представитель клана в тех случаях, когда Мейв не может или не желает присутствовать. Формирует официальную позицию клана, которую потом высказывает пресс-атташе.&lt;br /&gt;*&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сандра Пул&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – пресс-атташе.&lt;br /&gt;Элис Мансон – помощница Джошуа Кабрера.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Адриан Росс&lt;/del&gt; – торговец оружием. Владелец нескольких гостиниц (в том числе для «своих»).&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Эрвин Крейг&lt;/del&gt; – владелец игорного бизнеса и агентств недвижимости.&lt;br /&gt;Даниэль Уилсон – торговец оружием, помощник Адриана Росса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Род Марко Андриеску. Занимаются вопросами охраны клана.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Марко Андриеску – глава рода. Курирует охранную сеть.&lt;br /&gt;Мередит Мур – отвечает за устранение «косяков», зачистку и т.п.&lt;br /&gt;Рик Бэнер - занятие на усмотрение игрока, но в охранной сфере.&lt;br /&gt;Билли Стоун – занятие на усмотрение игрока, но в охранной сфере.&lt;br /&gt;Макс Милтон – занятие на усмотрение игрока, но в охранной сфере.&lt;br /&gt;Майкл Милтон – занятие на усмотрение игрока, но в охранной сфере.&lt;br /&gt;Мишель Рок – занятие на усмотрение игрока, но в охранной сфере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Род Джоша Мориса. Занимаются сбором информации.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Джош Морис&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – глава рода. Предполагается, что именно он будет помогать следователю из Нью-Йорка в расследовании.&lt;br /&gt;Ванесса Коттон – занятие на усмотрение игрока, но сфере сбора информации.&lt;br /&gt;Алекс Беллоуз – занятие на усмотрение игрока, но сфере сбора информации.&lt;br /&gt;Джимми Кинг – занятие на усмотрение игрока, но сфере сбора информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Род Тео де Жуанвиля. Занимаются маго-вампирскими взаимоотношениями&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тео де Жуанвиль – глава рода.&lt;br /&gt;Талула Нокс – совсем еще юный вампир, пока только осваивается в клане.&lt;br /&gt;Эван Найтингейл – помогает Тео, исполняя обязанности секретаря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вампиры вне родов&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Дерек Конелли – 121 год. Занимается отмыванием денег, которые добывают для клана Эрвин и Адриан, через офшорные кипрские компании.&lt;br /&gt;Ланс Ферре – 104 года. Финансовый аналитик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Следователь от Американского Союза вампиров&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Логан Брукс &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;– Нью-йоркский клан, 158 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хуан Васкес – около 240 лет, мексиканский вампир, занимающийся торговлей оружием. Создание Руиса Медина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Маги Нового Орлеана&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Подробную информацию можно найти &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=52&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ТУТ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Стела Палмер&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – маг земли, класс С (маг сознания СD), 171 год. Следователь-маг, утвержденный Советом гильдий магов. Владелец частного бюро сыска.&lt;br /&gt;Френк Ричардсон – маг воды, класс В, 309 лет. Представитель гильдии в Совете.&lt;br /&gt;Аманда Лопес – маг воздуха, класс С, 211 лет. Представитель гильдии в Совете.&lt;br /&gt;Рауль Малькольм – маг огня, класс неопределен, 16 лет. Вне гильдий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt; Маги Сопряжения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Диего Мартинес&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – маг земли, класс ВС, 185 лет. Маг-следователь (относится к ведомству проктора по управлению внешними связями). Академический статус на усмотрение игрока.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Маргарет Коллинз&lt;/del&gt; – маг земли, класс А, 294 года. Член Совета гильдий. Принципал направления природной магии. Чародей. Наставница Брайна Саммерсета.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Брайан Саммерсет&lt;/del&gt; – маг земли, класс СВ, 22 года. Послушник и племянник Маргарет Коллинз.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Хенрик Фромм&lt;/del&gt; – маг сознания, класс СВ, 40 лет. Неофит Сопряжения. Помощник Маргарет Коллинз.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;*Стефан Хальд&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; – маг огня, класс В. Ментальная магия класс С. Магия земли класс С. Преподаватель Сопряжения, также занимается научной деятельностью. Наставник Хенрика Фромма. Академический статус на усмотрение игрока. Замешан в похищении посла.&lt;br /&gt;Леонардо Хайтер – маг огня, класс В, 192 года. Наставник Рауля.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Никос Самарас&lt;/del&gt; – маг воздуха, класс С, 26 лет. Прибыл в Новый Орлеан как студент по обмену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Послы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вильгельм Майер&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; (немец) – вампир Берлинского клана, 305 лет. Консул.&lt;br /&gt;Джоанна Кавальканти (итальянка) – маг огня, класс ВС, 180 лет. Посол.&lt;br /&gt;Жанна Дюплесси (француженка) – маг земли, класс СВ, 75 лет. Атташе.&lt;br /&gt;Филиппе Аленкар (португалец) – маг воздуха, класс В, 120 лет. Советник.&lt;br /&gt;Евгения Новак (полячка) – маг воды, класс ВС, 98 лет. Первый секретарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чрезвычайные послы Ассамблеи Европы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Говард Олдридж&lt;/del&gt; – маг воды, класс В, 168 лет.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Лаура Гарсиа&lt;/del&gt; – вампир из клана Севильи, 296 лет.&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Руис Медина&lt;/del&gt; – вампир из клана Толедо, 312 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;del&gt;Альберт Лэндор&lt;/del&gt; – начинающий актер из Эдинбурга, 22 года.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 16:55:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хроника происшествий</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;5 мая 2006 года пропал консул Европейской ассамблеи в Новом Орлеане, Ральф Уилсон&lt;br /&gt;8 мая 2006 года появилась официальная информация о пропаже консула&lt;br /&gt;10 мая 2006 года Говард Олдридж приезжает в Новый Орлеан&lt;br /&gt;11 мая 2006 года Лаура Гарсиа и Руис Медина приезжают в Новый Орлеан&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 14:55:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Существует магия двух типов:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ментальная магия (магия сознания)&lt;/strong&gt; – магия не из этого мира, магия несотворенных, вместо того, чтобы взаимодействовать с окружающим реальностью, она подчиняет и искажает мир по желанию применяющего ее мага, не считаясь с законами мироздания и при неумелом использовании часто повреждая ткань бытия. Применение магии сознания, особенно - ритуальной, опасно еще и тем, что маг, не рассчитав свои силы, может нарваться на достаточно сильный откат. Летальный исход почти невероятен, но плохое самочувствие и временное ослабление способностей - гарантированы. У магов стихий таких последствий не бывает: они тесно связаны с миром, с его гармонией - и эта связь не позволит им слишком сильно превысить свою планку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стихийная магия&lt;/strong&gt; – магия четырех изначальных стихий, плотно вплетенная в ткань бытия и неразрывно с ней связанная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой вид магии требует затраты следующих ресурсов: магических сил, времени, концентрации, различных предметов, – от их сочетания, а также силы мага и требуемого результата зависит, какой способ взаимодействия с силой выберет маг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый тип магии имеет четыре специализации – по способу взаимодействия с силой:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Непосредственное взаимодействие&lt;/strong&gt; подвластно немногим магам, так как требует больших затрат сил, поэтому практикуют его только маги класса А и сильные маги класса В на границе с А. В силу энергозатратности применяется подобная магия редко и в экстренных ситуациях, так как на достижение результата требуется краткий отрезок времени и, в отличие от прочих специализаций, достаточно только воли мага и, в некоторых случаях, непосредственного контакта с объектом, на который оказывается воздействие.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Работа через точку фокуса&lt;/strong&gt; (посохи, палочки, кольца и прочие предметы, служащие для фокусирования магических сил) – довольно распространенный тип взаимодействия, используемый большинством магов, требует минимальных затрат сил на взаимодействие с предметом, концентрирующим магический поток, значительных затрат силы на стабилизацию потока и очень высокой степени концентрации. Практикуется магами повсеместно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Артефакты&lt;/strong&gt; (амулеты, обереги и прочие атрибуты, служащие для накопления и последующего активирования магических сил) – тоже довольно распространенная форма работы с магическими потоками, однако требующая большего мастерства от того, кто этот способ применяет, к тому же артефактов не очень много и не у каждого мага они есть, это обусловлено тем, что их «производством» и зарядкой могут заниматься только сильные маги (либо группа магов послабее), кроме того, чтобы сделать сильный и качественный артефакт, требуется немало времени.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ритуалы&lt;/strong&gt; – сочетание определенных действий, слов и предметов. Сил требует меньше всего, однако при этом очень затратна по времени и по необходимым атрибутам. В силу особенности используется не очень часто, однако в большинстве случаев не требует непосредственного взаимодействия с объектом воздействия. Кроме того ритуальная магия требует высокой степени концентрации и визуализации, например, если маг хочет наслать на кого-то смертельное проклятье, но при этом думает о котиках, то самое страшное, что может случиться с жертвой ритуала, – покупка нового домашнего животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умелые маги способны сочетать различные виды взаимодействия с магией и таким образом усиливать ее эффекты. В большинстве случаев, если к подобным экспериментам подходит начинающий, то у него либо не получится ничего вообще, либо ничего хорошего, хотя могут быть исключения (повезло).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;СТИХИЙНАЯ МАГИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия воды &lt;/strong&gt;- одна из дисциплин магии стихий, гидрокинетическая способность управлять водой, так же как ее многими формами.&lt;br /&gt;- Манипуляция водой, снегом, льдом, паром (перемещение, сознание форм).&lt;br /&gt;- Манипуляция температурой воды и переведение из одного состояния в другое (заморозить, растопить, испарить).&lt;br /&gt;- Фильтрация (очистка воды от загрязнений).&lt;br /&gt;- Поиск (маг чувствует местонахождение воды, в любом её состоянии).&lt;br /&gt;- Манипуляция давлением воды (изменяя давление, маг способен ускорить или замедлить передвижение судна, сильные маги могут даже ходить по воде. Так же способны влиять на облака).&lt;br /&gt;- Манипуляция стихией (вызов волн, водных смерчей, водоворотов, или же наоборот утихомиривание стихии).&lt;br /&gt;- Взаимодействие со стихийными духами.&lt;br /&gt;На магов воды сильное влияние производит Луна. Так, во время полнолуния сила магов, пусть не сильно, но возрастает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия огня &lt;/strong&gt;- одна из дисциплин магии стихий, позволяющая создавать и контролировать огонь.&lt;br /&gt;- Управление огнем (погасить, разжечь, переместить).&lt;br /&gt;- Воспламенение предметов.&lt;br /&gt;- Создание огненных шаров «фаерболов» (сильные маги способны создавать «с нуля», слабым для этого нужен источник огня, из которого они черпают силу).&lt;br /&gt;- Излучение тепла (нагревание жидкостей, металлов или растапливание льда. Выпускать огонь для нагрева необязательно, тепло исходит от ладоней, как от закрытой печи).&lt;br /&gt;- Контроль давления (продвинутая форма контроля тепла; маг перегревает воздух вокруг себя, из-за чего в небольших закрытых областях повышается давление и происходит взрыв или воспламенение).&lt;br /&gt;- Стойкость к воздействию огня и жара на организм (получить ожог довольно сложно, а в быту практически не возможно).&lt;br /&gt;- Сильные маги способны взаимодействовать с электричеством (создание молний и управление электрическим током, шаровые молнии).&lt;br /&gt;- Взаимодействие со стихийными духами.&lt;br /&gt;Маги огня черпают силу от солнца. Чем ярче и дольше оно светит, тем сильнее маг (в своих, разумеется, рамках силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия воздуха &lt;/strong&gt;- дисциплина магии стихий, позволяющая манипулировать воздухом и воздушными потоками.&lt;br /&gt;- Управление воздушными потоками (создание и усмирение ветра, перенаправление вихревых потоков).&lt;br /&gt;- Управление погодой (передвижение облаков по небу, направление ветра, создание воронок-смерчей).&lt;br /&gt;- Создание сильных направленных воздушных потоков (перемещение предметов по воздуху. Сильные маги способны создавать вихри, поднимающие их самих в воздух и таким образом «перелетать» на небольшие расстояния).&lt;br /&gt;- Управление сопротивлением воздуха (маги могут повысить или понизить скорость своего или движения другого человека/объекта за счет уменьшения сопротивления воздуха вокруг).&lt;br /&gt;- Воздушная сфера (направленный поток сжатого воздуха, концентрирующийся на ладони у мага и, подобно огненному шару наносящий направленный удар).&lt;br /&gt;- Управление газами.&lt;br /&gt;- Взаимодействие со стихийными духами.&lt;br /&gt;Силу маги воздуха черпают из ветров. Чем больше открытого пространства (ни что не препятствует свободным потокам воздуха), тем лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия земли &lt;/strong&gt;- это дисциплина магии стихий, позволяющая управлять растениями, землёй и камнями.&lt;br /&gt;- Изменение состава почвы (создание болот, пустынь, плодородных почв).&lt;br /&gt;- Изменение поверхности земли (образование ям, трещин, возвышений).&lt;br /&gt;- Ускорение/замедление роста растений, увеличение урожайности, продление срока цветения.&lt;br /&gt;- Создание/изменение геомагнитных полей, аномальных магнитных зон.&lt;br /&gt;- Землетрясения, вулканическая активность.&lt;br /&gt;- Поиск руд.&lt;br /&gt;- Магнетизм (способны притягивать предметы).&lt;br /&gt;- Взаимодействие со стихийными духами.&lt;br /&gt;Маги земли подпитывают свою силу от живой природы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;МАГИЯ СОЗНАНИЯ &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ментальная магия - воздействие на чужое сознание. Инстинктивное вмешательство, почти не поддающиеся описанию - слишком сложная штука - психика. Можно стирать память, затуманивать ее, записывать ложные воспоминания, создавать иллюзию, вызывать эмоции и побуждения к действию, контролировать чужую волю, читать чужую память, обмениваться направленными мыслями и сообщениями, считывать эмоции.&lt;br /&gt;Кроме того ментальщики могут блокировать какие-то функции собственного тела: не ощущать боль, голод, холод и жар, заставлять организм задействовать скрытые резервы и стремительно регенерировать.&lt;br /&gt;Еще одна особенность - они могут воздействовать на события и направлять их по нужному им пути, подстраивать «случайности» и т.п. Способность управления событийными и информационными потоками.&lt;br /&gt;Возможности несотворенных - гораздо шире - у них вообще нет пределов, но они разрушительны для реальности, слишком сильных потомков несотворенные сразу забирают к себе.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перечень краткий и очень примерный, будет пополняться по ходу игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;АРТЕФАКТЫ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для изготовления годятся только природные материалы: волокно, камни, дерево и пр. Металлы тоже используются, но в редких случаях. У всего есть свои свойства и своя совместимость с магией, однако они изучены не очень хорошо. Кроме того на эти свойства воздействуют индивидуальные особенности силы мага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кулоны, блокирующие вампирские чары.&lt;br /&gt;Амулеты блокирующие определенные виды воздействия (например, против подчинения сознания, чтения мыслей, эмоционального воздействия, воздействия стихийной магии и пр.).&lt;br /&gt;Артефакты, позволяющие видеть сквозь иллюзию.&lt;br /&gt;Артефакты, облегчающие ментальный контакт.&lt;br /&gt;Поисковые артефакты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;СНАДОБЬЯ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пилюли, мгновенно разлагающие органические остатки в вампирских желудках.&lt;br /&gt;Отвар, выводящий кровь вампира из организма смертного/мага&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЗАКЛЯТИЯ &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Заклятья крайне редко применяются сами по себе, зачастую они сопутствуют работе через точку фокуса либо ритуалу.&lt;br /&gt;Различные проклятия и благословения кратковременного действия.&lt;br /&gt;Болевые заклятия.&lt;br /&gt;Шоковые заклятия.&lt;br /&gt;Огневые заклятия (например, согревающие/поддерживающие температуру в помещении, разогревающие организм/объект).&lt;br /&gt;Управление жидкостями в чужом организме (например, остановка крови).&lt;br /&gt;Управление металлами в чужом организме.&lt;br /&gt;Удушье.&lt;br /&gt;Поисковые заклинания (действуют, если искомый объект находится неподалеку – в радиусе пары километров).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;РИТУАЛЫ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для наложения проклятий/благословений длительного действия.&lt;br /&gt;Для создания масштабных отвлекающих/охранных заклятий.&lt;br /&gt;Для создания особого микроклимата в помещении.&lt;br /&gt;Для создания артефактов, снадобий.&lt;br /&gt;Для исцеления.&lt;br /&gt;Поисковые ритуалы (действуют, если искомый объект находится далеко).&lt;br /&gt;В случае необходимости объединения силы нескольких магов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 14:48:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История мира и расогенез</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Маги&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маги – потомки межвидовых отношений (между людьми и стихийными духами, либо между людьми и несотворенными) – появились на земле примерно за десять тысяч лет до нашей эры. Стихия обладает принципиально отличным от человеческого сознанием, во-первых, и, во-вторых, другим типом того, что условно можно назвать эмоциональностью. Первоначально, когда в мире появились люди, стихии отнеслись к ним так же, как к животным. Потом стало появляться любопытство. Отдельные стихийные духи вступали в контакт с людьми, воплощаясь в смертную оболочку, иногда заводя детей со смертными. Так в мире появлялись первые маги. Как правило, духи, уходя из человеческого мира, забирали с собой детей. Но так происходило не всегда. Если дети оставались среди людей, то в возрасте 14-15 лет у них начинали проявляться магические способности.&lt;br /&gt;Первые маги мало знали и о своей природе, и о своих возможностях. Соединение двух различных природ часто приводило к внутренним конфликтам, нередко завершавшимся сумасшествием или гибелью. Немногие выжившие людей сторонились, жили одиночками. Городов не любили, часто селились поближе к лесу, воде. Люди их уважали и побаивались. Стихии иногда говорили с ними. Именно в родах этих первых магов чаще всего возникали повторные связи со стихийными духами, те тянулись к людям, в которых была частичка их природы.&lt;br /&gt;Сначала магов было немного и они очень редко встречались друг с другом. По мере развития цивилизации, когда появилась возможность сообщения с другими народами и государствами, стали возникать первые магические сообщества, разрозненные представители которых из потребности в информации и контакте с себе подобными селились небольшими группами в крупных городах. Так начали складываться первые ячейки будущих сопряжений: Хараппа и Махенджо-Даро (Индия), Фивы/Уасет (Египет), Ур (Междуречье) и другие крупные города древних цивилизаций.&lt;br /&gt;Первые гильдии, в виде, схожем с ныне существующими, начали складываться уже в начале первого тысячелетия нашей эры, правда они имели четко локализованный характер и не о каких союзах, носящий надгосударственный характер, речи не шло. Однако по мере взаимодействия магических гильдий друг с другом, главы гильдий некоторых государств начали задумываться над консолидацией. Воплотить эту идею удалось в XVIII веке, когда произошло объединение первых трех гильдий: французской, немецкой и английской, постепенно к ним присоединились другие европейские гильдии.&lt;br /&gt;Союзы людей и несотворенных встречались значительно реже, чем людей и духов. Потомки этих союзов – маги сознания. Как правило, они легче принимали свою природу, однако безумие подстерегало и их. Слишком велики и непривычны были их возможности, слишком тяжело было их контролировать. Самые сильные немногим уступали по возможностям несотворенным, так что Хранители забирали их с собой, опасаясь, что присутствие в мире таких магов станет разрушать ткань реальности. Более слабых старались обучить контролировать свои силы. Иногда это удавалось, но даже тогда судьбы магов-ментальщиков складывались сложно. Их боялись и из-за силы, и, даже если не знали о ней, интуитивно, ощущая что-то чужеродное. Как правило, маги сознания становились изгоями – или вождями. В любом случае, выживали немногие, и еще меньшему числу удавалось продолжить род. Тем не менее, несколько весьма разветвленных родов, где сохраняются способности к ментальной магии, дожило до наших дней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=46#p82&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;О магах в современном мире&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 13:10:19 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баннерообмен</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Размер баннеров – строго 88x31.&lt;br /&gt;2. Баннер Вашего форума появится у нас только после установки нашего баннера у Вас на форуме.&lt;br /&gt;3. Администрация оставляет за собой право отказать в установке Вашего баннера по причине низкой активности у Вас на форуме, сумбура в баннерной ячейке и т.д.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 6em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Ссылка на Ваш форум:[/b]
[b]Код баннера:[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;НАШИ БАННЕРЫ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s2.uploads.ru/t/szSBK.gif&quot; alt=&quot;http://s2.uploads.ru/t/szSBK.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;http://neworl.f-rpg.ru&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;http://s2.uploads.ru/t/szSBK.gif&amp;quot; title=&amp;quot;Дух и буква&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/files/0016/5c/05/44436.jpg&quot; alt=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/files/0016/5c/05/44436.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 4.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;http://neworl.f-rpg.ru&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;http://neworl.f-rpg.ru/files/0016/5c/05/44436.jpg&amp;quot; title=&amp;quot;Дух и буква&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Fri, 28 Aug 2015 13:00:44 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Предупреждение от администрации:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Требования к игрокам довольно жесткие, за количеством мы не гонимся. Во избежание недоразумений правила и информацию читайте внимательно. Если что-то не ясно – задавайте вопросы в соответствующей теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=6#p6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Вопросы к администрации»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Форум закрыт от гостей, но заинтересовавшиеся могут ознакомиться с ним, войдя под ником «Прохожий» (пароль «1234». Можно также воспользоваться кнопкой «Гостевой вход» на панели навигации). Не забывайте, что рейтинг игры – NC-18! Если Вы еще не достигли совершеннолетия – ищите другую игру. Если Вы – гомофоб, верующий, чьи чувства оскорбляются всем на свете, или человек, для которого толерантность – пустое слово, лучше даже не заглядывайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Регистрация и удаление игроков&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.1.Регистрация на форуме производится только кириллицей. Ник состоит из основного имени персонажа и его фамилии.&lt;br /&gt;1.2. При регистрации на форуме соблюдается следующий порядок действий:&lt;br /&gt;- регистрация профиля;&lt;br /&gt;- заполнение игроком и одобрение администрацией анкеты персонажа;&lt;br /&gt;- написание пробного поста или проведение пробного отыгрыша (на усмотрение администрации);&lt;br /&gt;- окончательное принятие персонажа администрацией;&lt;br /&gt;- установка аватара, заполнение всех необходимых тем, указанных в посте о приёме в игру;&lt;br /&gt;Только после этого персонаж может вступать в игру.&lt;br /&gt;Информация о заполнении анкеты и правилах проведения пробного отыгрыша находится тут: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=5#p5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Шаблон анкеты и правила приёма»&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1.3. До полного одобрения анкеты (принятия в игру) игрок имеет право оставлять сообщения только в теме анкеты и в гостевой теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=6#p6&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Вопросы к администрации»&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;1.4. Между регистрацией аккаунта и появлением анкеты должно пройти не более суток, в противном случае профиль удаляется. Если игрок оставил анкету, но в течение семи дней не откликается на сообщения администрации и/или в случае принятия анкеты не отписал пробный пост, анкета и аккаунт удаляются.&lt;br /&gt;1.5. Участие в обсуждении анкеты могут принять все желающие, однако окончательное решение принадлежит администратору (он же Несотворенный). В обсуждении запрещены необоснованные оценочные суждения («А мне нравится», «А мне не нравится»), любое высказывание должно быть аргументированным. Если персонаж пришел по акции, большое значение имеет мнение игрока, оставившего заявку.&lt;br /&gt;1.6. Участник, не вступивший в игру в течение семи дней со дня принятия его на роль (не написавший первый игровой пост), также удаляется с форума, и роль освобождается. Это не касается случаев, когда «молчание» игрока обусловлено отсутствием партнера по игре, предусмотрено сценарием или игрок предупреждает администрацию о возникших проблемах в реале. Это можно сделать в соответствующей теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=21#p29&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Отсутствие/освобождение роли»&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;1.7. Разрешена регистрация одним участником нескольких персонажей, однако только в том случае, если Вы в состоянии достойно вести сюжетную линию каждого из них.&lt;br /&gt;1.8. Если участник долгое время не посещает ролевую, не предупредив заранее администрацию, или посещает форум, но не вступает в игру, администрация имеет право поступить с его персонажем по своему усмотрению: удалить, передать другому игроку, вывести из игры и т.п. Перед этим участнику будет выслано уведомление, при получении которого он может вернуться на форум и продолжить игру.&lt;br /&gt;1.9. Если отсутствие игрока длится более недели, при этом серьезно мешая развитию сюжетного эпизода, администрация оставляет за собой (и/или соигроками) право описывать его действия самостоятельно (по возможности уведомив об этом игрока).&lt;br /&gt;1.10. Добросовестный участник должен проинформировать администрацию, если он больше не может продолжать игру по каким-либо причинам, чтобы администрация смогла подыскать ему замену или вывести персонажа из сюжетной игры.&lt;br /&gt;1.11. Администрация убедительно просит участников не делать грубых грамматических ошибок и опечаток. Набирайте посты в программах с проверкой орфографии. Не забывайте о правилах пунктуации и о стилистических нормах. Перечитывайте напечатанное, прежде чем отправлять. Анкеты со значительным количеством грамматических ошибок рассматриваться не будут. Если Ваш пост содержит значительное число ошибок, администрация вправе настаивать на правке. В такой ситуации Вам запрещается писать новые посты, пока старые исправлены не будут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Аватары&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;2.1. Аватар должен иметь каждый участник.&lt;br /&gt;2.2. Аватар должен соответствовать внешности, описанной в анкете.&lt;br /&gt;2.3. На аватаре обязательно должно быть изображение реального человека: фотография или рисованный портрет. Использование артов запрещается.&lt;br /&gt;2.4. Анимация на аватарах запрещена.&lt;br /&gt;2.5. На форуме введен общий формат для оформления аватаров – 150*200.&lt;br /&gt;2.6. Запрещается использовать аватары с нецензурной лексикой.&lt;br /&gt;2.7. Запрещается менять внешность на аватаре. Исключением является передача персонажа другому игроку. В этом случае можно поменять лицо, но типаж, прописанный в анкете, должен быть сохранен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Оформление игровых постов и правила игры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;3.1. Посты оформляются в соответствии с правилами русского литературного языка. Цитирование чужой речи, внутренняя речь (мысли), прямая речь – все это не исключения. Никаких жирных шрифтов, звездочек и прочего. Если вдруг правила оформления прямой/внутренней/диологической речи у Вас не в памяти, их можно посмотреть &lt;a href=&quot;http://www.gramota.ru/spravka/rules?rub=znapr&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;3.2. В игровых постах запрещено увеличивать текст, а также использовать цветной шрифт. Используется только шрифт «по умолчанию».&lt;br /&gt;3.3. Вставлять картинки в посты разрешено только в посте с описанием эпизода.&lt;br /&gt;3.4. Действия персонажа описываются от третьего лица.&lt;br /&gt;3.5. Ваш персонаж не может знать информации, которая ему не сообщалась, и быть в курсе событий, в которых он не участвовал и свидетелем которых не был.&lt;br /&gt;3.6. Ограничений по размеру поста нет. Однако это не значит, что Вы можете писать что угодно и как угодно. Качественный пост, как правило, довольно развернут, однако никакой «воды» не нужно.&lt;br /&gt;3.7. Вы не можете описывать действия другого персонажа, не получив на то его согласия (за исключением особых случаев, оговоренных выше).&lt;br /&gt;3.8. Обратите внимание: на нашем форуме нет жесткого запрета на причинение вреда другому персонажу без его согласия, но это не означает, что Вы можете калечить кого угодно просто потому, что захотелось. У каждого персонажа есть логика характера, если Вы провоцируете вампира на атаку – будьте готовы к тому, что он нападет. Если Вы кого-то оскорбили, в определенной ситуации Вам могут ответить ударом.&lt;br /&gt;Не злоупотребляйте этой вольностью, особенно в ситуации, предполагающей убийство. Предупредите игрока о результатах, к которым может привести его необдуманный поступок, и предложите переписать пост. В случае отказа – поступайте в соответствии с характером персонажа. Но помните и о другом: убийство в мире нелюдей официально карается смертью, Вас будут искать. И судить – если найдут.&lt;br /&gt;В спорных случаях администрация оставляет за собой право прямого вмешательства, однако рекомендуем все же улаживать споры самостоятельно.&lt;br /&gt;3.9. Администрацией создаются только эпизоды, напрямую связанные с основной игрой, сюжетными квестами и т.д. Если у Вас появилось желание отыграть эпизод, непосредственно влияющий на основную сюжетную линию, предложите свою идею в соответствующей теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=10&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Открытие квестовых эпизодов»&lt;/a&gt;. В течение двух дней администрация либо откроет эпизод, либо изложит свои возражения по поводу предлагаемого варианта развития событий.&lt;br /&gt;Все остальные эпизоды открываются самими игроками. Не нарушайте правила оформления эпизодов, принятые на форуме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=12&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Шаблон оформления эпизодов»&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;3.10. О создании и завершении эпизодов игроки должны отписываться в отведенной для этого теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=9&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Создание/завершение эпизода»&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;3.11. Рейтинг игры – &lt;strong&gt;NC-18&lt;/strong&gt;. Однако помните о чувстве меры и здравом смысле. На форуме присутствует несколько жестко оговариваемых запретов: запрещено откровенное порноповествование, подробное описание насилия, расчлененки и т.п. Администрация оставляет за собой право добавлять какие-то пункты в список запретов.&lt;br /&gt;Впрочем, не забывайте и о том, что основная часть персонажей – нежить и нечисть, их моральные нормы далеки от человеческих. Жестокость, склонность к насилию, неразборчивость в разно/однополых связях для них вполне естественна. Соответственно, гетеро/гомосексуальная эротика, описания убийств и насилия допускаются – в разумных пределах. И все же не путайте текстовую ролевую и секс-чат.&lt;br /&gt;3.12. Администрация оставляет за собой право вмешательство в течение квестовых эпизодов, а также эпизодов основной игры, поворачивая сюжет в нужное русло, отписывая посты от имени Несотворенного или НПС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Правила поведения на форуме&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4.1. Админ не всегда прав, но он – админ. И с этим придется считаться. Решения Несотворенного к исполнению обязательны.&lt;br /&gt;4.2. На форуме запрещены высказывания о социальных, этнических, расовых, ориентационных меньшинствах в яркой негативной окраске, публикация порнографии, склонение участников форума к алкоголизму, наркомании и суициду.&lt;br /&gt;4.3. Строго запрещено употребление обсценной лексики. Употребление бранных выражений допускается только в ролевых постах, в случае если это соответствует образу персонажа. В любом случае старайтесь этим не злоупотреблять. Если Вашему персонажу недостаточно просто брани и без мата он жить не может, будьте добры заменять соответствующие выражения специальными символами.&lt;br /&gt;4.4. Запрещается переносить конфликты между персонажами во внеигровое пространство. Персонажи могут хоть ненавидеть друг друга, в том числе и во флуде – если вы флудите, не выходя из роли, но как только вы из роли вышли, будьте добры вести себя уважительно по отношению ко всем.&lt;br /&gt;4.5. Флуд в игровом пространстве и в организационных темах запрещен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Административные санкции&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;5.1. За нарушение любого из правил администрация имеет право вынести предупреждение. В случае повторных нарушений последует удаление с форума.&lt;br /&gt;5.2. Если игрок оформляет игровой пост, не соблюдая соответствующие требования, администрация может попросить Вас отредактировать сообщение. Если пост исправлен не будет, администрация оставляет за собой право его удалить. То же самое распространяется на созданные игроками темы.&lt;br /&gt;5.3. Если игрок не согласен с действиями администрации или других игроков, он имеет право высказать свое несогласие и выступить с предложениями в предназначенной для этого теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=22#p30&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Обратная связь»&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Можно также в вежливой форме обратиться к Несотворенному с помощью личных сообщений. Участник обязан помнить, что за оскорбление как администрации, так и других игроков, он может быть удален с форума.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Правила размещения рекламы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;6.1. Запрещена рассылка рекламы с помощью личных сообщений.&lt;br /&gt;6.2. Запрещена реклама через подпись или личное звание.&lt;br /&gt;6.3. Реклама разрешена только в соответствующей теме: &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=7#p7&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Реклама»&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;6.4. Реклама размещается под ником «Пресса» (пароль «6666», можно также воспользоваться кнопкой быстрого входа на панели навигации).&lt;br /&gt;6.5. Реклама только взаимная, в Вашем посте должна быть ссылка на размещение нашей рекламы у Вас.&lt;br /&gt;6.6. При нарушении одного из последних трех пунктов реклама удаляется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Баннерообмен&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;7.1. Баннерообмен только взаимный.&lt;br /&gt;7.2. Свои заявки Вы можете оставить в специально отведенной для этого теме &lt;a href=&quot;http://neworl.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=18#p21&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Баннерообмен»&lt;/a&gt; под ником «Пресса» (пароль «6666», можно также воспользоваться кнопкой быстрого входа на панели навигации) по указанному шаблону. &lt;br /&gt;7.3. Администрация оставляет за собой право отказать Вам в размещении баннера (например, если Ваш форум давно уже опустел или же если его уровень покажется нам абсолютно неприемлемым).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Администрация оставляет за собой право редактировать данные правила и вносить в них поправки (по своей инициативе или по предложениям участников). Незнание правил не избавляет Вас от необходимости им следовать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Несотворенный)</author>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2015 19:01:52 +0300</pubDate>
			<guid>http://neworl.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
